En el audio para videojuegos hay únicamente dos ramas: Música, y SFX.
Mentira cochina. Hay casi 40.
¿Por qué hay tantos apartados técnicos que han sido desterrados a las sombras? ¿Hay juegos que los usan- y triunfan?
El indie español ha empujado a la figura del «productor de audio» a cargar con un peso a sus espaldas que la mayor parte del tiempo no puede ser gestionada por una única persona, subcontratada en el último mes de desarrollo, siendo demanda competencia en 14 especializaciones (sí, 14). Pero lo hace. Y la mayor parte del tiempo, sin cotizar.
¿Cuáles son esos apartados técnicos que forjan figuras de héroe en empresas? ¿Qué soluciones hay?
Exploraremos el empequeñecimiento artificial del sonido como disciplina, junto a momentos esperanzadores y mi experiencia a través de proyectos como el Friends Vs Friends, Juan Lumbreras, y Mírame.